<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Performance on Website of SauceWu</title><link>https://saucewu.github.io/tags/performance/</link><description>Recent content in Performance on Website of SauceWu</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh</language><lastBuildDate>Mon, 20 Apr 2026 12:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://saucewu.github.io/tags/performance/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Flutter 性能优化实战</title><link>https://saucewu.github.io/posts/flutter-%E6%80%A7%E8%83%BD%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 12:00:00 +0000</pubDate><guid>https://saucewu.github.io/posts/flutter-%E6%80%A7%E8%83%BD%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>&lt;h1 id="flutter-性能优化实战"&gt;Flutter 性能优化实战&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="目录"&gt;目录&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一、性能问题的三个来源&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二、Build 阶段优化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;三、Layout / Paint 阶段优化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;四、内存与图片优化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;五、列表性能&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;六、用 DevTools 定位问题&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;七、速查清单&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一性能问题的三个来源"&gt;一、性能问题的三个来源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Flutter 渲染一帧的流程是：&lt;strong&gt;Build → Layout → Paint → Composite → Rasterize&lt;/strong&gt;。性能问题几乎都出在前三个阶段：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flutter 键盘弹起不流畅的根因与优化方案</title><link>https://saucewu.github.io/posts/flutter-%E9%94%AE%E7%9B%98%E5%BC%B9%E8%B5%B7%E4%B8%8D%E6%B5%81%E7%95%85%E7%9A%84%E6%A0%B9%E5%9B%A0%E4%B8%8E%E4%BC%98%E5%8C%96%E6%96%B9%E6%A1%88/</link><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 19:20:00 +0000</pubDate><guid>https://saucewu.github.io/posts/flutter-%E9%94%AE%E7%9B%98%E5%BC%B9%E8%B5%B7%E4%B8%8D%E6%B5%81%E7%95%85%E7%9A%84%E6%A0%B9%E5%9B%A0%E4%B8%8E%E4%BC%98%E5%8C%96%E6%96%B9%E6%A1%88/</guid><description>&lt;h1 id="flutter-键盘弹起不流畅的根因与优化方案"&gt;Flutter 键盘弹起不流畅的根因与优化方案&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="目录"&gt;目录&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一、现象：为什么总感觉“不顺”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二、根因 1：Flutter 响应的是 Insets 变化，不是系统级联动动画&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;三、根因 2：键盘一弹，往往整棵页面都在重排&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;四、根因 3：默认方案优先保证“别挡住”，不保证“像原生一样丝滑”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;五、几个最常见的踩坑场景&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;六、优化思路：不要让整页跟着键盘一起动&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;七、几种常见实现方案&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;八、一个更稳的实战建议&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;九、总结&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="一现象为什么总感觉不顺"&gt;一、现象：为什么总感觉“不顺”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多 Flutter 开发者都遇到过这个问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;输入框获取焦点时，页面像被突然“顶”了一下&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;底部输入栏和键盘不是一起上来的，而是分两拍&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;列表先跳一下，输入框再动一下&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;iOS 上尤其明显，总觉得没有原生页面跟键盘联动得自然&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;功能上看，它通常是对的：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flutter K线系统拆解（五）：绘图工具系统设计与工程优化</title><link>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E4%BA%94%E7%BB%98%E5%9B%BE%E5%B7%A5%E5%85%B7%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E4%BC%98%E5%8C%96/</link><pubDate>Mon, 21 Jul 2025 13:35:00 +0900</pubDate><guid>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E4%BA%94%E7%BB%98%E5%9B%BE%E5%B7%A5%E5%85%B7%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E4%BC%98%E5%8C%96/</guid><description>&lt;h1 id="flutter-k线系统拆解五绘图工具系统设计与工程优化"&gt;Flutter K线系统拆解（五）：绘图工具系统设计与工程优化&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="为什么要单独讲这一篇"&gt;为什么要单独讲这一篇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;K 线里的“画线工具”看起来是附属能力，但实现难度其实很高。&lt;br&gt;
它同时涉及：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;绘图对象数据建模&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点位命中与拖拽编辑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;坐标与价格/时间映射&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;持久化与跨周期恢复&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手势冲突与性能控制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果这套系统没设计好，常见问题就是：点不中、拖不稳、误触多、数据丢、越画越卡。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一先看系统分层抽象视角"&gt;一、先看系统分层（抽象视角）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个完整的绘图工具系统，建议拆成 4 层：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;控制层：管理当前绘图对象集合、选中状态、缓存恢复、默认样式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;绘图对象层：定义线段/射线/矩形/圆/斐波那契等结构与完成条件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;渲染命中层：负责路径构建、绘制、命中测试、控制点渲染&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;交互层：手势状态机（创建/编辑/移动/缩放）与工具面板联动&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;这类分层在交易类图表里经过大量实践验证，长期维护成本也更低。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="二绘图对象模型怎么设计更稳"&gt;二、绘图对象模型怎么设计更稳&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="1-基础绘图对象字段"&gt;1) 基础绘图对象字段&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;建议每个绘图对象至少包含：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flutter K线系统拆解（四）：交互体系与性能工程</title><link>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E5%9B%9B%E4%BA%A4%E4%BA%92%E4%BD%93%E7%B3%BB%E4%B8%8E%E6%80%A7%E8%83%BD%E5%B7%A5%E7%A8%8B/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 13:15:00 +0900</pubDate><guid>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E5%9B%9B%E4%BA%A4%E4%BA%92%E4%BD%93%E7%B3%BB%E4%B8%8E%E6%80%A7%E8%83%BD%E5%B7%A5%E7%A8%8B/</guid><description>&lt;h1 id="flutter-k线系统拆解四交互体系与性能工程"&gt;Flutter K线系统拆解（四）：交互体系与性能工程&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="为什么交互比指标更容易暴露问题"&gt;为什么交互比指标更容易暴露问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多交易页在功能上都能“跑起来”，但只要用户开始频繁缩放、拖动、长按，体验差异会立刻被放大。&lt;br&gt;
体感里的“丝滑”和“卡顿”，通常不来自单一 bug，而是交互链路里多个小问题叠加：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;手势事件触发过密&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;状态更新范围过大&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动画和计算抢同一帧预算&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;非关键绘制在高频交互里持续执行&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所以这一篇的重点不是“某个技巧”，而是如何把交互链路做成一套稳定的工程系统。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一交互设计里的三个关键决定"&gt;一、交互设计里的三个关键决定&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="1-方向锁定先判断用户意图再决定谁接管手势"&gt;1) 方向锁定：先判断用户意图，再决定谁接管手势&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在图表可编辑、页面又可滚动的场景里，方向锁是刚需。&lt;br&gt;
当手势轨迹偏垂直时，把事件交给外层滚动容器；偏水平时再由图表处理，这能明显减少“手势打架”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;方向锁不是锦上添花，而是复杂页面里“能不能用”的分水岭。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="2-状态分离长按拖拽缩放不要混成一个开关"&gt;2) 状态分离：长按、拖拽、缩放不要混成一个开关&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;code&gt;isLongPress&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;isDrag&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;isScale&lt;/code&gt; 独立维护，收益很直接：&lt;br&gt;
状态更可控、回归更容易、边界问题更少。&lt;br&gt;
尤其在十字线与拖拽共存时，状态分离可以显著降低互相干扰。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="3-绘制隔离高频区域和低频区域分开"&gt;3) 绘制隔离：高频区域和低频区域分开&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;给图表主体加 &lt;code&gt;RepaintBoundary&lt;/code&gt;，本质是在缩小重绘传播范围。&lt;br&gt;
在包含导航栏、侧边信息、浮层工具条的复杂页面里，这个动作通常会带来稳定的帧率收益。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flutter K线系统拆解（二）：指标引擎与增量计算</title><link>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E4%BA%8C%E6%8C%87%E6%A0%87%E5%BC%95%E6%93%8E%E4%B8%8E%E5%A2%9E%E9%87%8F%E8%AE%A1%E7%AE%97/</link><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 12:45:00 +0900</pubDate><guid>https://saucewu.github.io/posts/flutter-k%E7%BA%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%8B%86%E8%A7%A3%E4%BA%8C%E6%8C%87%E6%A0%87%E5%BC%95%E6%93%8E%E4%B8%8E%E5%A2%9E%E9%87%8F%E8%AE%A1%E7%AE%97/</guid><description>&lt;h1 id="flutter-k线系统拆解二指标引擎与增量计算"&gt;Flutter K线系统拆解（二）：指标引擎与增量计算&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="目标"&gt;目标&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这篇只讲一件事：&lt;br&gt;
如何把 K 线指标计算做成&lt;strong&gt;高性能、可维护、可测试&lt;/strong&gt;的生产级引擎。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一最佳实践架构三层拆分"&gt;一、最佳实践架构：三层拆分&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;指标模块建议拆成三层：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;IndicatorConfig&lt;/code&gt;（配置层）：维护 MA/BOLL/MACD 等参数与开关&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;IndicatorEngine&lt;/code&gt;（计算层）：只负责输入数据、输出结果，不关心 UI&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;ChartAdapter&lt;/code&gt;（消费层）：把结果喂给渲染，不做任何业务计算&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;核心原则：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;渲染层只读结果，不参与计算&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算层纯函数化，避免隐式全局状态&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;配置变更和行情更新走不同刷新路径&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="二指标计算顺序要固定"&gt;二、指标计算顺序要固定&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生产上要明确“依赖顺序”，不能随意调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;推荐顺序：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;输入 &lt;code&gt;List&amp;lt;KLineEntity&amp;gt;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;MA&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;BOLL&lt;/code&gt;（依赖 MA）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;Volume MA&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;KDJ&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;MACD&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;RSI&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;WR&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;计算 &lt;code&gt;SuperTrend&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;结果回填到每个 &lt;code&gt;KLineEntity&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;渲染层直接读取实体字段&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;建议把顺序写进统一入口方法，避免外部随意单独调用。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>